فلسفة الفن الرقمي

فلسفة الفن الرقمي

فلسفة الفن الرقمي هي دراسة الطبيعة والأسس التقديرية لكل تلك الأنواع من الفنون التي يتضمن إنتاجها وعرضها بشكل أساسي معالجة الكمبيوتر. لا يمكن المضي قدمًا في هذا الاستفسار دون الاعتراف بالمزاعم المقدمة من قبل وسائل الإعلام والمنظرين الثقافيين ومنظري الفن وجماهير الفن، فيما يتعلق بالطريقة التي تُغير بها تقنيات صنع الصوت والصورة الرقمية فهمنا للفن والتمثيل المادي والخبرة الإدراكية بشكل أساسي.

تشير هذه الادعاءات إلى أن “الحالة الرقمية”(Kittler 1999) تؤدي إلى فقدان الثقة في الصورة، وطريقة جديدة لتجربة العالم على أنه غير محدد ومجزئ، وانهيار الحدود التقليدية بين الفنان والجمهور، والعمل الفني والعملية الفنية. يتطلب اختبار هذه الادعاءات فهمًا رَسْمِيًّا للتمييز بين الأنظمة التناظرية والرقمية وآثار هذا التمييز على التقدير الجمالي.

تنطلق فلسفة الفن الرقمي من حساب عام مفصل بعناية للتمثيل الرقمي إلى تحقيق في الطرق الدقيقة التي تكون بها أنواع مختلفة من الفن الرقمي رقمية. يؤدي هذا إلى مزيد من التحقيق في الطرق التي تؤثر بها الحالة الرقمية للعمل الفني على تقديره المناسب. من خلال إجراء تحليل منهجي للرقمية كفئة فنية مهمة، تسعى فلسفة الفن الرقمي إلى ترسيخ الاهتمام الشعبي متعدد التخصصات بما يسمى “الثورة الرقمية”.

على الرغم من أن الفن المعتمد على التكنولوجيا يُنظر إليه على أنه جزء من “الطليعة النهائية للقرن العشرين”(Rush 2005)، وكان الفن الرقمي جزءًا من عالم الفن السائد منذ أواخر القرن العشرين (Paul 2008)، لا تزال فلسفة الفن الرقمي مجالًا فرعيًا ناشئًا. ثلاث دراسات أساسية، واحدة عن ألعاب الفيديو (Tavinor 2009)، وواحدة عن السينما الرقمية (Gaut 2010)، وواحدة عن فن الكمبيوتر (Lopes 2010)، كانت لا تقدر بثمن في إرساء الأسس المتعلقة بالأسئلة الفلسفية حول الفن وتكنولوجيا الكمبيوتر.

منذ أن تم نشرها، تم إيلاء المزيد من الاهتمام الفلسفي للفنون الرقمية، بما في ذلك المجلد الأول المنشور للتركيز على جماليات ألعاب الفيديو (انظر Robson & Tavinor، eds.، 2018). ومع ذلك، لا يزال هناك قدر كبير من العمل الفلسفي الذي يتعين القيام به. على وجه الخصوص، هناك حاجة إلى العمل لتوفير إطار مفاهيمي عام لمناقشة متعددة التخصصات للمدى الحقيقي الذي أحدثت فيه التكنولوجيا الرقمية ثورة في الفن والإعلام.

يساهم التفكير في أنواع وأهمية الخيارات المتاحة للفنان في التقدير الكامل لعمله. بالنسبة لأي عمل فني، يبدأ التقدير بالاعتراف بمكانته كعمل، ونتاج لنشاط فني من نوع ما، وبالتالي يتم تقديره باعتباره إنجازا لفنان أو مجموعة من الفنانين.

الأكثر شيوعًا، يُفهم هذا الإنجاز من حيث التأثيرات الجمالية المهمة التي حققها فنان بأنواع معينة من الأدوات والمواد وفي ضوء بعض الاتفاقيات التقديرية. بمعنى آخر، يكون الإنجاز دائمًا مرتبطًا بوسيط فني. بالعودة إلى حالة الفنان الذي يختار ما يجب فعله بشأن قابلية التكرار المتأصلة للصور الرقمية، هناك طريقة أخرى للتفكير في هذا الاختيار تتمثل في إدراك الفنان لحدود وقدرات الوسيط الذي اختاره.

دائمًا ما تكون الصور المنقولة رَقْمِيًّا قابلة للتكرار، ولذلك عندما تهدف الفنانة إلى نقل المحتوى الفني من خلال الصور الرقمية، فعليها إما قبول التعددية الحتمية لصورها أو مقاومة اتجاه الوسيط وتحديد تفرد العمل بطريقة ما في العرض. على مستوى أكثر دقة، يعتمد تقديرنا لتأثيرات معينة- للون والتكوين، والتعبير، والبنية السردية، وما إلى ذلك- على التأثيرات نفسها ولكن أيضًا على خلفية الاعتراف بدرجة الصعوبة أو الابتكار في الوسيط ذي الصلة.

أحد الأمور التي تثير قلق الفن الرقمي هو أن إنتاجه يعتمد على أتمتة الكمبيوتر للعديد من المهام، اليدوية والمعرفية على حد سواء، المتضمنة تَقْلِيدِيًّا في صناعة الفن. لا يمكن تقييم التأثيرات التي حققتها أتمتة الكمبيوتر بنفس الطريقة التي يتم بها تقييم التأثيرات التي يتم تحقيقها من خلال الأساليب الفنية “العملية” التقليدية.

لذلك، يجب تعديل شروط تقديرنا في العصر الرقمي. يتوافق هذا بالتأكيد مع الأهمية المستمرة للتقدير المتوسط، طالما أنه يمكننا فهم الوسائط الرقمية كوسائط فنية (Binkley 1998). ولكن هناك ميلا قويا في الدراسات السينمائية والإعلامية لافتراض أن الوسيلة ليس لها أي دور على الإطلاق في تقدير الفن الرقمي.

المصدر: plato> Stanford> edu

 

 

 

 

 

 

مواضيع ذات صلة